Come si gioca La Guardia dei Topi

MG-Winter-1152-1-2aLa Guardia dei Topi è un Gdr che risponde perfettamente allo stile dei Gdr di Wyrd Edizioni. Senza perdere di vista il piacere del combattimento e del conflitto, si concentra però in modo specifico sulla gestione narrativa dei personaggi permettendo al giocatore di “crescere” il suo eroe piuttosto che di “costruirlo”.

Il sistema di gioco impiegato per La Guardia dei Topi è il Burning Wheel, ideato da Luke Crane nel 2002. La versione italiana de La Guardia dei Topi sfrutta la versione rinnovata del 2015, del gdr che vinse l’Origins Award per il “Best Role-Playing Game” nel 2009 e che Archaia ha rilasciato in edizione box set in 2011.

Il Burning Wheel ruota principalmente intorno alle storie ideate dai giocatori per determinare l’esperienza acquisita dai personaggi che essi stanno creando. Nell’ottica della creazione di un personaggio attraverso l’acquisizione delle sue esperienze, i giocatori immaginano un background dettagliato per i personaggi, costituendone una storia personale resa congrua con il mondo in cui i personaggi si muovono dall’inserimento di elementi come Credo (costituito dai valori di etica e morale che definiscono il modo in cui il personaggio vede il suo mondo), Obiettivi (i compiti e le missioni o anche i voti e i giuramenti di un Topo della Guardia), e Istinti (reazioni non meditate ma impiegate di riflesso, che caratterizzano fortemente un personaggio).

STEMMA1Le storie del singolo topo insieme con le sue motivazioni e i suoi istinti, connettono i topi al loro mondo e agli altri topi con cui condividono la missione e la vita nonchè l’ambiente naturale tanto più grande di loro. La storia si sviluppa quindi in modo organico, attraverso missioni singole e con obiettivi limitati e ben definiti. Le situazioni sono gestite attraverso meccaniche di gioco che sfruttano la contrapposizione degli obiettivi (obiettivi dei topi contro obiettivi degli antagonisti, obiettivi della natura contro obiettivi dei topi, eccetera) svolgendo il conflitto. I conflitti, nel gioco, sono la chiave per la creazione di situazioni intense e dettagliate, che incoraggiano la cooperazione fra i giocatori (con ricompense in termini di riduzione di difficoltà e punti da attribuire a fine missione). I giocatori stessi, inoltre si attribuiscono punti e nuove abilità anche l’un l’altro a seconda dello svolgimento delle missioni.

Usando dei normali dadi da 6 (che sono stati realizzati anche in una versione a tiratura limitata speciale per il gioco), il sistema prevede che ogni risultato da 4 a 6 sia un successo e in tal modo gestisce ogni elemento del gioco con svariate altre meccaniche interessanti quali: la gestione delle condizioni, che hanno effetto diretto nel gioco, la gestione dei combattimenti, con il sistema per obiettivi contrapposti, e le ricompense per l’interpretazione, che in un certo senso ricordano il True20 sempre edito da Wyrd Edizioni.

Ma vediamo nello specifico come si gioca. (Come sempre, le informazioni approfondite le trovate nel Manuale di Gioco nella Scatola Base).


13GIOCHIAMO
Una volta che hai creato il personaggio e che il GM vi ha affidato la missione, sei pronto per giocare.

Dopo aver ascoltato la missione, scrivi il tuo Obiettivo per la sessione. Una volta che tutti hanno scritto i loro obiettivi, è il turno del GM. Il GM descrive come comincia la missione, quello che i giocatori devono fare e in che ordine deve essere fatto. Presenta ai giocatori le condizioni atmosferiche, le aree selvagge, gli animali e i topi con i quali i personaggi dovranno confrontarsi. Per poter superare questi ostacoli e portare a termine la loro missione, i giocatori devono fare delle prove nelle capacità e nelle abilità ed è il GM a decidere che capacità e che abilità verranno testate.

Una volta che il GM ha finito di strapazzare i topi della guardia, di solito quando hanno completato la loro missione ed hanno raggiunto sani e salvi una città, oppure quando hanno affrontato un momento drammatico della storia, il GM passa il controllo ai giocatori. Durante questa parte, i giocatori guidano il gioco. Devono cercare di recuperare dai colpi subiti durante il turno del GM. Possono anche provare a raggiungere qualcuno dei loro Obiettivi personali senza che il GM interferisca.

Il GM inizia il gioco con il suo turno. Deve decidere la condizione atmosferica e posizionare il primo ostacolo sulla strada della pattuglia. Il primo ostacolo dovrebbe essere qualcosa che interferisce direttamente sul percorso della pattuglia per completare la missione.

randweaselIL CONFLITTO

Gli ostacoli sono grandiosi per creare delle difficoltà da superare per la pattuglia, e potrebbero assumere svariati aspetti, come dei muri da scalare, dei sentieri da esplorare. Ma a volte queste difficoltà non sono abbastanza impegnative. Ci sono momenti così importanti che occorre fermarsi ed approfondirli: delle scene di combattimento in cui seguiamo ogni fendente di spada, delle discussioni così accese da far rizzare il pelo o degli inseguimenti a rotta di collo che ci lasciano senza respiro. Nel gioco, utilizziamo i conflitti per creare queste situazioni così intense e dettagliate. Si tratta di punti di svolta all’interno della storia. Usali per momenti importanti e di rilievo.

La scena di un conflitto necessita di controparti attive almeno su due fronti. Ogni fronte deve volere qualcosa. Magari c’è un obiettivo immediato, ad esempio qualcosa per cui si deve combattere, o per cui esercitare opera di persuasione o che costringe a fuggire. Se un contendente vuole semplicemente difendersi dall’obbiettivo dell’altro contendente, senza avere a sua volta un obiettivo, allora non c’è nessun conflitto. Puoi risolvere la situazione con una prova contrapposta.

La Procedura per gestire i Conflitti
I conflitti sono un po’ più complicati rispetto alle prove per superare gli ostacoli. Durante un conflitto faremo molte prove, ma il modo di farle è diverso. Per far sì che il gioco risulti interessante, ogni parte del conflitto decide segretamente tre azioni che rappresenteranno la sua strategia. Dopodiché si giocano le azioni scelte dalle parti, una contro l’altra, e si effettuano delle prove per determinarne il risultato. Ecco, in breve ma in dettaglio, i passaggi per giocare un conflitto

  • Decidi il tipo di conflitto.
  • Determina i partecipanti e le squadre. Eleggi un capitano del conflitto.
  • Scegli un obiettivo. Il capitano del conflitto deve annotarlo sulla scheda della squadra.
  • Il capitano del conflitto esegue un tiro di dadi per l’Indole iniziale. Tutti possono aiutare.
  • Controlla le condizioni dei partecipanti. Modifica le indoli di conseguenza.
  • Il capitano del conflitto sceglie tre azioni in privato. Il GM sceglie le sue azioni per primo.
  • Rivela la prima azione. Il GM rivela la sua azione per primo. Consulta la Tabella delle Azioni per vedere come le azioni interagiscono tra loro.
  • Effettua una Prova Azione. Aggiungi tutti i modificatori dati dall’equipaggiamento e dalle armi. Cambia l’Indole di conseguenza. Se l’Indole di entrambe le parti è ridotta a 0, fermati.
  • Rivela le Azioni 2 e 3 ed effettua le prove. Valgono le regole sopraelencate.
  • Dopo l’Azione 3, tutte le squadre che hanno ancora un valore di Indole di 1 o più, scelgono altre 3 azioni. Il processo continua fino a quando una delle squadre, o dalla parte dei giocatori o del GM, ha l’Indole ridotta a 0
  • Una volta che il valore dell’Indole di una parte è a 0, si trova un compromesso appropriato in base al danno fatto all’Indole della squadra vincente.

[Scopri di più, nella Scatola Base di Mouse Guard – La Guardia dei Topi]

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